首先谈谈硬件配置。基础配置应该是Pentium级PC, 足够的内存及硬盘,Sound Blaster AWE 32 或其他 Wavetable 声卡,听话的鼠标;推荐配置应该是Pentium II级PC, 64M至128M SDRAM, 6G硬盘,Sound Blaster AWE 64 Gold,MIDI键盘,听话的鼠标。推荐配置会为您节约大量的用在音频编辑上的时间,尽可能地减少噪音,而MIDI键盘会使您的MIDI变得更加生动。
一、MIDI制作与Cakewalk Pro Audio 7.0的使用
假定您已经完成一首歌曲的创作,而且您已经想好了该曲的和弦走向,那么,准备开始为它写个MIDI版的伴奏吧!
首先您可以在作者的个人网页http://bbmidis.yeah.net中下载下面的例子ican98.mid(trial version)。
运行Cakewalk 7.0,然后在Tools菜单中设定Midi Devices。在input ports中把TTS Virtual Piano In和SB16 MIDI In选中(如果接MIDI键盘的话,必须将后一项选中);在output ports中可把所有的选中,但请注意它们的顺序。在Timebase中一般只需选择120ticks per quarter-note,这表示把一拍120等分,尽管作为一个非常优秀的音序器软件,它最高可达到一拍480等分,但一拍120等分的精度足够精确,且有利于以后的修改工作。
如果您没有外接MIDI键盘,您可以使用Virtual Piano作为MIDI输入工具。运行Virtual Piano(快捷键Ctrl+K),它的菜单只有三项:File菜单下有Activate Cakewalk及Exit;Settings菜单下有Always on Top及Use PC Speaker,一般可选择第一个设置(您应该知道Always on Top的意思吧),而忽略使用计算机喇叭;对于某些问题可在Help中得到解答。在界面的右侧是一虚拟的钢琴键盘,下面的‘QWERTYU’等表示PC键盘上各键对应于钢琴的键位,可以发现某些键如A、F是不发音的,因为它们在钢琴键盘上并没有相应的键。我们可以用方向键或鼠标来移动,以改变所对应的音区。界面左侧是PITCH(滑音轮)、MODULATION(本义为调制,这里应该解释为颤音,类似弦乐器的揉弦)和VELOCITY(力度),分别可以用Insert-Delete,Home-End,PageUp-PageDown键来调节,并影响在使用Virtual Piano进行Realtime Recording的效果。建议在使用该工具之前,熟悉这些键的作用。
对于MIDI键盘使用者来说,也应该熟悉键盘上Pitch Bend和Modulation这两个滑轮。强烈建议购买带Velocity的键盘。
可以用Ctrl+K在Cakewalk和Virtual Piano之间进行切换。回到Cakewalk,在Realtime Recording之前,需在track view中对Source, Port, Channel, Patch和Bank等进行设置,双击(指用鼠标左键,以下同)后在对话框中选择合适的参数。
接下来就可以正式开始了。单击Transport工具栏中的录音(REC)键,或按r键,再按Ctrl+K激活Virtual Piano。虽然在Cakewalk的Tools-Project Options中提供了Metronome,可以为您打拍子,但在绝大多数的情况下,那种单调的节拍声反而会成为一种干扰。您可以用您所习惯的方式,在输入音符(notes)的时候自己打拍子。一般来讲,可采用分段输入的方法,因为不同部分的Tempo可能会有不同。
在这个例子中,我们先输入该MIDI的前奏(introduction),采用的是副歌(chorus)部分的旋律。输入后以鼠标右键单击(后面简称为:右击)track view中的该track,选择Staff view,您可以看到一堆混乱的堆积。
然后全选(Edit-Select-All),应该不选所有弱拍起步的音符,但需记下它们在Event List中的相对于被选中的第一个音符的时间差值,对这些弱拍起步的音符取消选择的方法是按住Ctrl键,分别单击它们,或按住鼠标框选之。
对选中的音符执行Edit-Length,在对话框中把Start Times及Note Duration选中,然后键入多少Percent,譬如80,确认OK后,看看Staff中是否跟您想象中的谱子基本一致。尝试不同的百分比,必要时可对乐句之间的相对位置进行调整,直至自己满意。
由于我们在Length操作中对所选中的音符进行了“压缩”(如果百分比小于100的话),我们就必须把Tempo也降下来,单击工具栏上的Tempo框,键入同样的数值。在本例子中,75是个比较合适的百分比,那么我们就把tempo设定为75。存盘。 仔细听一遍,对于某些不太顺耳的进行调节。具体方法如下:在Staff view中右击该音符,弹出一对话框,修改Time及Duration参数直至满意。注意如果前一音符跟后一音符音高(Pitch)一样的话,前一音符不能延续至后一音符发声,否则后一音符不能正常发声。另外别忘了调整那些弱拍起步的音符,使它们与第一个被选中的音符的绝对时间差恢复到当初的状态。
在这里还要用到Quantize、Groove Quantize及Slide等操作。所谓Quantize是指对所选中的音符进行量化,假如某一音符的位置为1:01:009,而在Quantize的时候,设置offset为3ticks,最后它就可能被量化在1:01:003的位置上。Slide可把选中的音符向前或向后移动多少measure或tick。
注意Cakewalk的Edit中的Undo-Redo可以象在Microsoft Word或Corel Draw!中重复很多次。不要忘了经常存盘,Cakewalk也有Auto Save。
如果您使用Virtual Piano,必须考虑到由于PC键盘没有力度这个概念,为了使旋律生动而不致呆板,在Staff View以鼠标右击某音符后,根据需要调节Velocity,当然也可以直接修改Event List。这个需要一定的经验和灵敏的听觉。对于使用带力度感觉的外接MIDI键盘的用户来说,也可以根据需要调节Velocity.
根据旋律设置和弦进行。在这个前奏中,和弦进行为F-G-Fmaj7-G-Am-Em-F-G-C,虽然一般来说,一个曲子应该以它的主和弦开始,但由于这段前奏其实是对副歌部分的旋律所作的一种演绎,故与副歌部分的编写中采用的和弦进行统一。
接下来,我们应该先写bass声部,因为一般情况下,bass声部的发展基本上是与和弦进行一致的,也就是说,您可以把和弦的根音作为bass声部,比如F和弦,就配一个F3音,只要您的和弦进行合理,至少这个bass声部不会难听。但由于缺乏变化,会有呆板的感觉,所以必须根据节奏型加入合适的过渡音符。注意过分拘泥于节奏型,也会产生呆板的感觉,在本例中,如果把第三小节的bass声部如第二小节那样进行,似乎不妥。
弦乐(String Ensemble)声部具有背景渲染作用。通常根据和弦进行编配,注意和弦内音之间的层次感,最好是要有旋律的感觉,对位的感觉。在本例中,前面几个小节,仅仅是和弦内音的叠放,而在后面,写了一段旋律,这样丰富了弦乐声部的色彩。
但有时,如果对位的感觉并不明朗,还需专门作一个对位声部,加一点高音音符作点缀,也许是最简单的方式。应该尝试着写对位旋律,以增加乐曲的流动感。在本例中,track4和track2即起到这种作用。到这里,这个前奏应该基本成型了。
在General MIDI中,Channel 10是鼓的专用通道,MIDI的一个主要问题是它的设备相关性,在不同的声卡上得到的鼓的音色千差万别,所以有必要为每一个鼓分配一轨(track),但仍共用channel 10, 如此可便于在不同的MIDI设备上作相应的调整。Cakewalk7.0的staff view,还支持通常的鼓谱(Percussion)。
上面只是提出了一种编配方案。不同的歌曲,需要不同的思路,这样才能体现您的创意。
前奏做好之后,在主歌部分的制作中,必须注意A1、A2之间的差别,一般在A2中会增加一些陪衬乐器,而从A2到副歌部分同样要有一个递升的感觉,因为副歌一般是歌曲的高潮部分。另外,必须根据需要调整Tempo。在间奏(bridge)的编写时,最好根据旋律发展需要,写一段出来,当然也可采用对某段旋律进行变奏的方法。其实在不少作品中,采用的是两者结合的方法。
间奏结束后,是A3和副歌的反复部分,一般可以在前面A2和副歌的基础上,继续丰富和声织体。
在track view中,需要设置的两个重要参数为每个track的volume和pan。在一个乐曲中,不可能每个track都以同样的音量播放,必须仔细调整以达到各track之间的平衡。参数pan决定了该track的左右空间感。其实这两个参数可以在Controller view(在Cakewalk6.0及7.0中,需先打开Piano Roll view)找到。除了上面提及的两个以外,常用的controller还有Pitch wheel,External Effects depth(即Reverb)及Chorus depth等。
我们可以利用这些controller制作一些效果。在angel.mid(同样,您可以在我们的web site找到该MIDI)中,在track2中使用了volume, 使得弦乐声部缓缓起来又缓缓消退;而track4中使用了pan,如果带上耳机会感觉该声部在连续作左右移位,相当有意思。
Pitch wheel在编写Distortion Guitar或Overdriven Guitar的solo时肯定要用到。请参考flag98.mid。
音色选择和音色组合的问题。首先应该熟悉所有音色的特性,及其通常在什么音区使用。而音色组合似乎是有关于硬件的问题。其实SB32或64系列中有用的音色不多,1M的ROM被钢琴音色用去了几百K,所以有些乐器就作的不那么突出,不那么令人满意。我们可以采用音色组合的手段,使某一个patch更接近其原来的样子,比如某个track使用的乐器是Flute,就可以再Clone(克隆)一个Pan Flute的track,内容一模一样,但channel必须不同且音量略低,这样组合起来,就有了一个如吹气的音头。再如Acoustic Guitar,其音色的主要问题似乎是没有考虑到Guitar的泛音,故有人建议分别克隆一低八度的bass声部及另一高八度的harp声部,再平衡这三个track的音量,藉此改善Guitar的音质。
到此为止,伴奏MIDI制作完成。相信您根据如上的介绍,应该“炮制”出您的处女作了吧,如果您急于展示您的作品的话,可以将MIDI上载到您的个人主页上。