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kinghand 录音讲座十三:缩混--乐器的摆位和混响(二)           
kinghand 录音讲座十三:缩混--乐器的摆位和混响(二)midi(迷笛MID)歌曲伴奏欣赏
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接下来,我来说说一些其他乐器的摆位。首先是钢琴,现在用真钢琴的情况已经越来越少了,如果是音源的钢琴,大部分就维持其在音源中的声像就可以了。不用特别摆位。

然后是吉它。一般情况下,打底的吉它有两轨,可以摆在一左一右,而其在左右的程度,则视音乐风格来定。普通的流行音乐,可以摆在左右70%的位置,这样可以使吉它更好的融合在其他乐器里面。但是这样也有另一个问题,那就是如果有相同音色的吉它SOLO,如果摆位不当,就可能产生声场模糊不清的现象,可以这样解决,当SOLO出现的时候,可以把打底的吉它略向左右摆一些,空出更多中间的位置给SOLO。

如果是R&B或者一些UNPLUG风格的东西,甚至于是TRANCE,都可以把吉它摆在极左和极右。这样更有利于突出每一件乐器的细腻感。

其实,如果从原则上来说,每一件乐器摆在哪里,都是可以的,因为缩混本来就是一个再创作过程。但是,如果你不想让乐器听起来很浑浊的话,那最好能在摆位上多动动脑子,让他们听起来有些区别。而不是乱糟糟的堆在一起。

那么除了左右以外,乐器的摆位还要分出前后来,这样,才能形成一个有立体感的空间。那么,前后就是用
混响器来作的了。

首先,我先来说常规的混响器使用方法。混响器通常包括以下参数:房间大小,早期反射时间,混响时间,早期反射与混响的比例,混响密度,高频滚降时间以及低频滚降时间等等,有些还可以调节混响的高中低频段的比例以及频点。

在最基础的混响使用中,要确保绝大部分的主要乐器使用相同的混响参数,仅仅是混响比例不同,这样,才能造成所有乐器在同一个空间里演奏的效果,否则,就会造成空间感的混乱。当然,一些特殊效果的声音除外。那么,接下来,就是调整声音的远近了。那么,到底什么样的声音应该放在最近的地方,什么样的声音应该放在最远的地方呢?

下面,我提供一个最常规的摆放方法,仅供大家参考,有些时候,乐器的远近和现场的乐器远近并不完全相同,比如,CYMBAL,在整个的鼓组当中,它是被放在最前面的,但是,我们在缩混的时候反而将它放在鼓组的最后面,至于原因,因为它的高频非常多,如果放在前面,会导致整个音乐太炸,甚至会影响到人声。那么,最前面是什么呢?是BASS DRUM和BASS。往后是SNARE,再后PIANO和GUITAR,然后是HI-HAT,CYM,弦乐群一般放在最后,对乐队形成一个整体的包容感。当然还有一些铺底的音色,和弦乐是放在相同的距离上的。SOLO乐器基本要和SNARE放在相同的距离上,为的是更明显的突出SOLO。

那么,似乎这个章节讲到这里也就没什么更多好说的了。说到最后,就是,摆位可以随便摆,远近也可以随便放,最重要的是整个音乐的个性和均衡度,在这两者中,无法辨别哪个更重要一些,音乐不能没有个性,也不能没有均衡度。看你怎么去处理。

另外,这个章节既然说到了混响器的使用,就要说得全面一些。

几乎所有人都知道,混响器的作用是调整每一件乐器或者人声在声场中的距离的。但是,并不是所有人都知道,混响器和EQ以及压缩器一样,也是作音色的手段之一。因为每一种声音在不同的混响条件下发出来,听起来是不相同的。那么,我们可以用混响器的某些条件,比如:混响时间、反射时间,或者混响和反射的比例等来制造出不同听感的音色,然后再将这些音色融入这个乐队中去。但是,对于这样的要求来讲,PC机上的软件混响,就显得有些无能为力了。只好依靠硬件混响,或者基于DSP运算的混响了,比如PROTOOLS HD,或者PULSAR等等。



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作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2006-4-27 23:54:37
 
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接下来,我来说说一些其他乐器的摆位。首先是钢琴,现在用真钢琴的情况已经越来越少了,如果是音源的钢琴,大部分就维持其在音源中的声像就可以了。不用特别摆位。

然后是吉它。一般情况下,打底的吉它有两轨,可以摆在一左一右,而其在左右的程度,则视音乐风格来定。普通的流行音乐,可以摆在左右70%的位置,这样可以使吉它更好的融合在其他乐器里面。但是这样也有另一个问题,那就是如果有相同音色的吉它SOLO,如果摆位不当,就可能产生声场模糊不清的现象,可以这样解决,当SOLO出现的时候,可以把打底的吉它略向左右摆一些,空出更多中间的位置给SOLO。

如果是R&B或者一些UNPLUG风格的东西,甚至于是TRANCE,都可以把吉它摆在极左和极右。这样更有利于突出每一件乐器的细腻感。

其实,如果从原则上来说,每一件乐器摆在哪里,都是可以的,因为缩混本来就是一个再创作过程。但是,如果你不想让乐器听起来很浑浊的话,那最好能在摆位上多动动脑子,让他们听起来有些区别。而不是乱糟糟的堆在一起。

那么除了左右以外,乐器的摆位还要分出前后来,这样,才能形成一个有立体感的空间。那么,前后就是用混响器来作的了。

首先,我先来说常规的混响器使用方法。混响器通常包括以下参数:房间大小,早期反射时间,混响时间,早期反射与混响的比例,混响密度,高频滚降时间以及低频滚降时间等等,有些还可以调节混响的高中低频段的比例以及频点。

在最基础的混响使用中,要确保绝大部分的主要乐器使用相同的混响参数,仅仅是混响比例不同,这样,才能造成所有乐器在同一个空间里演奏的效果,否则,就会造成空间感的混乱。当然,一些特殊效果的声音除外。那么,接下来,就是调整声音的远近了。那么,到底什么样的声音应该放在最近的地方,什么样的声音应该放在最远的地方呢?

下面,我提供一个最常规的摆放方法,仅供大家参考,有些时候,乐器的远近和现场的乐器远近并不完全相同,比如,CYMBAL,在整个的鼓组当中,它是被放在最前面的,但是,我们在缩混的时候反而将它放在鼓组的最后面,至于原因,因为它的高频非常多,如果放在前面,会导致整个音乐太炸,甚至会影响到人声。那么,最前面是什么呢?是BASS DRUM和BASS。往后是SNARE,再后PIANO和GUITAR,然后是HI-HAT,CYM,弦乐群一般放在最后,对乐队形成一个整体的包容感。当然还有一些铺底的音色,和弦乐是放在相同的距离上的。SOLO乐器基本要和SNARE放在相同的距离上,为的是更明显的突出SOLO。

那么,似乎这个章节讲到这里也就没什么更多好说的了。说到最后,就是,摆位可以随便摆,远近也可以随便放,最重要的是整个音乐的个性和均衡度,在这两者中,无法辨别哪个更重要一些,音乐不能没有个性,也不能没有均衡度。看你怎么去处理。

另外,这个章节既然说到了混响器的使用,就要说得全面一些。

几乎所有人都知道,混响器的作用是调整每一件乐器或者人声在声场中的距离的。但是,并不是所有人都知道,混响器和EQ以及压缩器一样,也是作音色的手段之一。因为每一种声音在不同的混响条件下发出来,听起来是不相同的。那么,我们可以用混响器的某些条件,比如:混响时间、反射时间,或者混响和反射的比例等来制造出不同听感的音色,然后再将这些音色融入这个乐队中去。但是,对于这样的要求来讲,PC机上的软件混响,就显得有些无能为力了。只好依靠硬件混响,或者基于DSP运算的混响了,比如PROTOOLS HD,或者PULSAR等等。



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