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MIDI相关术语及英文缩写解疑
作者:佚名  文章来源:不详  点击数  更新时间:2006/4/27 23:55:34  文章录入:xujingchen  责任编辑:xujingchen



[dvnews_page]FM Synthesis 调频合成 FM英文全名为Frequenncy Modulation(调频),这是早期声卡所使用的技术。使用简单的硬件电路,利用几个乐器所产生不同的波型,定出取样频率、振幅,通过封装波形产生器和累加器,组合而成所需要的声音。不过由于取样的频率较少,加上乐器的数量有限制,所产生的声音效果并不好,以播放的感觉来说,仅有乐器发出的乐声间频率和音调上不同,很难去分辨之间的差别。

Wavetable Synthesis波表合成 Wavetable的技术,是将每种乐器的声音录制下来,存储成音色文件。然后将这些乐器的音色文件,记录在声卡的内存当中,当电脑需要声卡播出某个乐器的声音时,声卡就从内存中找出音色并播放出来,这是目前大部分声卡所使用的技术,不过当声卡从ISA进化到PCI时,因为传输带宽的增加,便可以直接将音色数据放在系统的主内存中,所以有些声卡产品便会注明提供多少容量(2MB、4MB)的音效样本。Wavetable的声音播放会比较真实,而且可以做比较多的音效变化。

IID IID英文全名为Inderaural Intensity Difference,这是一种处理声音的技术,利用耳内声音密度的差异,加上一般人对声音的感觉是越近越大声(声音的响度变化),以产生出立体的声音效果。

Doppler Effect Doppler Effect就是物理原理中的“都卜勒效应”,是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低(声音频率的变化),这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

HRTF HRTF英文全名为Head Related Transfer Function,这是一种声音定位的处理技术,从字面上翻译就是“头部对应转换程序”,其原理非常复杂,由于声音会从耳廓、或肩膀反射到人耳内部,于是当我们用两个音箱模拟声音定位时,可以利用HD ITD的运算方式,来计算不同方向或位置声音所产生的大小和音调等,进而制造出立体空间声音定位的效果。 另外HRTF除了使用HD ITD两种技术之外,还利用制作假人头拾音的技术,以推算出立体声音环绕模型,于是可以取得比HD ITD更好的声音效果。

EAX EAX全名为Environmental Audio Extension,这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过DirectX和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。EAX在刚推出时为1.0版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格。

A3D(A3D 1.0) A3D是由aureal所推出的一项3D音效技术,是利用以前所提到的HRTF的原理,通过两个音箱的输出,达到3D音效的标准。刚开始时,A 3D的规格只有Aureal所推出的Vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3D音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出3D音效,所以后来许多非Vortex的芯片组也将此一规格纳入。(A3D 2.0) A3D2.0为Aureal在推出Vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容DS3D,并且加上具有独特的“WaveTracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有Vortex 2 AU8830芯片可以完整的支持这项规格。

DirectSound 3D DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果。任何应用程序透过它和支持DirectSound 3D的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。

Q3D Q3D英文全名为QSound 3D,是由QSound Labs所推出的一项技术,它主要有三个部分,第一个部分是3D音效及听觉环境模型,第二个部分是立体音加强的音效,第三个部分则是虚拟的环绕音效。同样的Q3D也是一个3D音效技术,许多声卡也把此项技术纳入其中。

3D音场 由于音响器材要获得杜比认证,需要一段漫长的认证时间以及不少金钱,所以有些厂商便以Dolby Pro-Logic的编码方式为基础,将各种聆听环境下所得到的音波绕射、折射、回音等状态公式化后,利用DSP芯片来演算还原各种环境的音效。这种做法虽然在Dolby Digital普及化前引起了一股风潮,但是所营造出来的音场效果还是有限。而且若是声音抽样公式化的过程稍有误差,经演算还原后的音效会比完全没有处理的还糟糕。现在有部分的多媒体音箱也强调3D环绕,不过大部分的演算方式或多或少都会干扰原来的声音,我们建议使用者不要开启这项功能来欣赏音乐。

输出功率 在功放及主动式音箱的规格上有所谓的瞬间最大输出功率“P.M.P.O.”(或称峰值输出功率“PEAK”)、音乐输出功率“M.P.O.”及连续额定功率“RMS”三种,瞬间最大输出功率指的是在某一个时间点时,不论信号失真与否它所发出声音的最大功率值。音乐输出功率则是指输出功率随信号变化时,瞬间所能输出的不失真功率。而连续额定功率则是指在1.0%的失真率以下,连续输出信号的功率值,这三个值的单位都是“W”,三种功率之间无法互相换算。

主动式音箱与被动式音箱的差异 一般的音箱系统如果根据设计方式来分类的话,可分为主动式音箱和被动式音箱两大类,主动式音箱是在音箱箱中加装了声音放大的电路,但是这样的设计会造成两边音箱的容积率有所差异,而且由于空间的限制,无法装入太过于复杂的声音处理电路,以至于影响声音的表现。但是主动式音箱却更方便,它只需要标准的声音信号,就可以发出足够的音量。被动式音箱则在音箱中仅安装音箱单体,所以必须另外以功放将原本标准的声音信号加强,才能够推动音箱。但是由于它的音箱容积较为平均,所以表现出来的声音也较为准确。这两款音箱的分辨方式,可以从外观上有无旋钮,以及是否需要电源这两方面来辨别。主动式的音箱需要电力,供应给内部的扩大机使用,在面板上也通常有音量控制旋钮及电源开关。被动式的音箱则没有这些开关旋钮,也不许要额外的电力,音箱后方仅有信号的接头。电脑所使用的多媒体音箱以主动式设计的为多,而被动式音箱则在家庭及专业用视听器材上应用较为广泛。

频率响应 在一般人的听力范围内所听到的声音频率,一般介于20-20KHz,所以一般功放以及音箱所发出的声音范围主要也在这一段频率。但是当同样音量的不同频率信号送到音箱上,所发出的音量就会有所偏差,而该偏差特性就是频率响应。通常我们将1KHz、1W的声音定为标准点(0dB)来观察该音箱的频率响应范围。 在高传真领域中,对于频率响应的要求是误差越低越好。但在一般应用环境下频率响应并不代表功放或音箱的好坏,尤其是有些音箱在设计时,就是为了某一音域做为主要表现的范围,自然在该音域的频率响应会特别加强。

杜比实验室发表的各项相关规格 杜比公司(Dolby Laboratories,前身为杜比实验室)致力于各项影音规范的制定,从以往的Dolby B、dolby C卡式录音机抑噪系统、dolby Stereo、Dolby Surround、Dolby Pro-Logic到目前最热门的Dolby Digital(之前被称为AC-3),都是该公司所研制开发的技术。除此之外,该公司在电影院及卫星电视等的音源编码部分,也有相关的规格。在此我们仅针对目前电脑设备上应用到的规格加以说明。

S/N比值所代表的意义 S/N比值的原文为Signal to Noise Ratio,意即为信号对杂音的比值,单位为dB(分贝),一般都会标示在输出信号的来源机器及功放上,由于这两类设备在运作时,无可避免的会产生一些杂音,以至于影响正常的信号。而这一数值标明了该设备在最大不失真输出时的信号,和它本身所造成的杂音比值,在相同输出功率下,该数值越高,表示该设备所产生的杂音对主要信号影响越小。

Dolby Stereo Dolby Stereo在刚制定时,主要针对的是电影院的播放环境。这项规范可以说已经广泛的使用于我们日常生活中了,它最主要的目的是将原有的四声道信号,加以编码藏入原有的两个声道内。在电影院播放时,再利用解码电路将原来隐藏的声道解码出来。而在一般环境下播放时,也不用特别利用四声道的器材即可播放,在录制声音时便不用将两声道及四声道的部分分开录制。一般你在世面上购买的唱片在录音时,都会依照这项规范所指定的位置来录制信号。

Dolby Sorround Dolby Sorround其实可以说是Dolby Stereo规范的延伸,主要是针对一般家用的环境所制定。这项规范在硬件上加了两个后置音箱,并将环绕声道部分的音效加以编码隐藏在左右声道信号中。播放时再经由解码电路将环绕声道的信号撷取出来,送到后方的两个音箱上。经过这样的处理后,能够营造出更好的听觉环绕效果。并且利用左右两声道中互补的信号部分,另外用电路加以处理,让使用者在播放时能够让演唱者的声音能够有较明确的定位感。

Dolby Pro-Logic Dolby Pro-Logic则是增加了中间声道部分的音箱,以便定位影片中的人声效果。它在录音时除了加入了环绕声道的编码以外,还增加了中央声道的编码。最重要的是,它能够直接将的中央声道信号演算出来播放,也就是说使用者可以用原有的唱片和影碟,搭配新的硬件就能够得到不同的播放效果,而不一定要将原有的唱片或影碟淘汰或更新。对于硬件设备无法达到标准的使用者,Dolby Pro-Logic也提供了所谓的虚拟模式,以及Dolby 3Syereo模式,让使用者在使用四只音箱或三只音箱的设备下依然能感觉到声音的变化,因此大多数的录音或放音器材便以此规范为基准,这也是Dolby Pro-Logic仍然为目前模拟编码主要标准的原因之一。

Dolby Digital Dolby Digital则是目前最热门的规格了,Dolby Digital的电影院版本称为Dolby Stereo Digital,家用的版本原来称为Dolby Surround AC-3,两个规格原本应用的范围并不相同,不久前杜比公司将家用的Dolby SurroundAC-3更名为Dolby Digital,它的定位主要是针对影音市场,所运用的原理是在录音是将六个声道分开,并用破坏性压缩的方式将各声道的信号以数字方式储存起来,以求得更高的声音分离度。分离度提高后所带来的好处,是可以更明显的表现声音的定位及移动效果的表现,并加大了音场以及前后声音的范围,让使用者在观赏影片时,更能够有身临其境的感觉。 但是由于它是采用全新的数字编码技术,也就表示着以往的模拟解码器已经无法应用在这项新的规范上,所以必须淘汰掉旧的器材。尤其在Dolby Digital的规范中,从所播放的影片、影碟机、解码器到功放,都有明确的规格限制对于刚想踏入这个领域的使用者,确实是一项不小的负担。

DSP即Digital Signal Processing 数字信号处理.DSP技术在音调控制,失真效果器,Wah-wah踏板等模拟电子领域有广泛的应用.同时,DSP在模拟均衡和混响等多种效果上也能大显身手 。通过电脑CPU或专门的DSP芯片都可以处理DSP 动作,不同的是,专门的DSP芯片处理要比电脑CPU处理更优化,速度更快 。

采样把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,所用到的主要设备便是模拟/数字转换器(Analog to Digital Converter,即ADC.与之对应的是数/模转换器,即DAC)。采样的过程实际上是将通常的模拟音频信号的电信号转换成二进制码0和1,这些0和1便构成了数字音频文件。采样的频率越大则音质越有保证.由于采样率一定要高于录制的最高频率的两倍才不会产生失真,而人类的听力范围是20Hz-20kHz,所以采样频率至少得是20k×;2=40kHz以保证不产生低频失真,这也是CD音质采用44.1kHz(稍高于40kHz是为了留有余地)的原因.

GM即通用MIDI标准系统第一级(General MIDI system Level1),制定于1991年.在GS标准基础上,规定了MIDI设备的最大同时发音数不得少于24个、鼓镲等打击乐器作为一组单独排列、128种乐器音色有统一的排列方式等。GM的音色排列方式基本上沿袭了GS标准.它一推出便得到了全球MIDI厂商的一致支持,实现了MIDI设备间的交流.

XGYAMAHA于1994年提出了自己的音源标准——XG。XG在兼容GM的基础上做了大幅度的扩展,能够进行“音色编辑”和自由发展不同层次的器材.具有强大的可扩充性.同过其"库方式"可选择共480种音色.

SMPTE(The Society of Motion Picture and Television Engineers).它是目前在影音工业中得到广泛应用的一个时间码概念.该码用于设备间驱动的时间同步,计数方式 ,主要参数格式是:Hours: Minutes : Second : Frames.其中SMPTE 24 Film Sync: 以每秒24帧的速度播放,通常用于电影工业;SMPTE 30 Non-Drop: 该标准适用于音频领域.

EQ(Equalize)均衡效果器.其中Paragraphic EQ是参数图形均衡器.Graphic EQ是图示均衡器。用滑动控制器作为参数调整的多段可变均衡器。滑动控制器下的标识与其频率响应所对应。每一频段的中心频率与带宽是固定的.

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